Контент r0z1x - Moonwell
Перейти к содержанию
Moonwell 2.0 ×

r0z1x

Разработчик
  • Постов

    288
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент r0z1x

  1. Будет исправлено в следующем обновлении
  2. Нет, я исправлял на этой неделе - проверьте, должно работать без лишних проков
  3. Нет, механика окончательная- слишком много реворков было с учётом постоянного занижения от оригинальной задумки близзард
  4. Ожидайте обновления завтра-послезавтра, там это уже реализовано
  5. Да, я понимаю про что вы говорите. Я привел в пример серверную работоспособность что флаг который используется при дебафе дота триггерит реконинг, он подходит по двум параметрам - к сожалению на офц версии возможности нет зайти и протестить за более чем тысячи кастов, чтобы убедиться в намеренном сокрытии бита. Текущая реализация урезана, но в целом играбельна, вы предлагаете ее еще урезать. Возможно мы вернемся к этой теме при переходе на новое ядро, но это точно не тема для обсуждения в текущее время т.к. механика анонсирована и окончательна.
  6. Шанс срабатывания 10% на каждое наложение, слишком маленький шанс чтобы о чем-то предполагать и строить теории на догадках, изменяя при этом в будущем структуру битов под визуальные наблюдение и анализ что не прокнуло, значит не должно.
  7. В момент арены вы гарантировать можете что спек был именно таким? - нет. Исходя из здравой логики я понимаю что спек остается такой, как вы и показали. Но отследить возможный прок в 10% и полагаться на рнг в 90% что он должен прокнуть, просто не повезло - безумие.
  8. Гарантировать что так и есть - нельзя, т.к. мы не знаем уровень таланта 1/5...5/5 ; при максимальном уровне шанс составляет 10%, конечно, из многих видео где не прокает - можно сделать определенные выводы. Для такой реализации - необходимо намеренно блокировать флаги, для какой цели? - Если близард сами эти флаги выставили. В данный момент и в дальнейшем работоспособность остается неизменной, если появятся какие-то неопровержимые доказательства , разумеется я исправлю как должно быть.
  9. Я максимально подробно расписал как работает серверная часть, изменить биты нельзя. То, что талант не сработал в момент наложения ДОТ - не означает, что так не должно быть.
  10. Аддон не учитывает ничего кроме серверной угрозы. На данной фазе угроза не накапливается, после смены фазы таблица угрозы восстанавливается корректно.
  11. Объясните что вы имеете ввиду, я не наблюдаю задержку никакую.
  12. Я не понимаю о чем речь, там - это где? Какие спеллы?
  13. Вероятно вы не поняли, это реализовать невозможно. Да, заходить на другого персонажа и смотреть - ограничений нет никаких.
  14. Это технически невозможно, вы игрок А который зашел в игровой мир, вы отсылаете пакеты серверу как игрок А. При попытке смотреть собственный реплей - сервер видит двух игроков А и просто уйдет на отдых. Серверная часть может быть заменена, но вы как игрок не меняете свои пакеты данных - поэтому запрет будет оставаться в силе.
  15. Дело в ауре SoC, надеюсь что это крайнее исправление будет. Исправлено будет при следующем обновлении.
  16. Опишите последовательность действий, которая привела к перемещению босса.
  17. Если исходить из такого заключения - крайне мало аддонов которые точно что-либо показывают, в основном он тайминги правильно показывает, но путается с мх ох. Будет обновление масштабное, в нем возможно что-то интересное будет.
  18. Задержка 1с, чтобы процессор не нагружался. Для свинг таймера задержки не будет, т.к. данные идут только от игрока(мало данных). Старт атаки, смена цели - показывается активный бар атаки. Аддон который показывает удары мх и ох - attack bar. Показывает всегда удары мх и ох, в 80-90% случаев не верно - удар должен быть мх, а показывает удар как ох. Если это не критично для вас, используйте его.
  19. https://warcraft.wiki.gg/wiki/COMBAT_LOG_EVENT?oldid=3822609 - актуальные ивенты для ядра 2.4.3, то, что вы дали - это команды из 4.3 патча... я не волшебник, чтобы на движке игры 2007 года применять то, что просто в самой игре не существует и реализовать никак нельзя. Единственное что я вам могу предложить - в случае заинтересованности людей, не 2 человека, не 5 человек, а много больше - аддон я бэкпортирую и приведу в серверное состояние с модернизацией логики высчитывания ударов mh/oh. Реализацию как будет - я написал выше 5 пунктов. Если есть что добавить - пишите, ожидаю широкий отклик игроков - бэкпорт займет время, время - которое можно посвятить новому ядру.
  20. Combatlog показывает урон и фиксирует его. Приведите примеры с официальных серверов где в combatlog идет разделение на main и off hand. Ни один аддон не знает какой рукой вы ударили -мэин или оф. Комбатлог для автоатаки пишет просто событие удара (SWING_DAMAGE / SWING_MISSED)- без указания руки. То есть сам аддон из игры не получает информацию, правая это рука была или левая. Ему приходится вычислять это самому. Аддон знает скорость атаки обеих рук - в тултипе оружия информация имеется например, правая бьёт раз в 2.6 сек, левая раз в 1.8 сек. Дальше он запоминает, когда в последний раз сработала каждая атака мх и ох. Когда приходит новый удар, аддон по сути смотрит на секундомер и сравнивает: сколько времени прошло с прошлого удара правой - похоже на её ритм 2.6с? или это ближе к интервалу левой 1.8с? Удар засчитывается той руке, чей ритм лучше совпал по времени. Плюс есть подстраховка: если подряд слишком много ударов прошло на одну руку (так бывает тоже), аддон принудительно переключается на другую - чтобы не накапливать ошибку, когда два свинга приходят почти одновременно. Поэтому все аддоны это приблизительный расчёт, а не точные данные. Если скорости рук близкие, были пропуски ударов (мисс, паузы, смена цели) - аддон может ошибиться и нарисовать удар не той рукой. Это из-за ограничение самого клиента: точной информации об руке наносящей урон в логе просто нет. Вы же предлагаете сделать отображение main и off в комбат логе, я не нашел ни одной реализации на офц серверах, могу предположить что близзард получали подобные предложение и их проигнорировали.
  21. В свободное время бэкпортнуть теоретически можно. В случае если это действительно необходимо, будет спрос - сделаю, для двух людей терять уйму времени - не рационально. В melee swing - 0.5s synchronized отображение. Hunter bar - delay autoshot. Блокировка аддона, работать будет только на мунвеле - заниматься бэкпортом для сторонних проектов, нет. Точные серверные значения отображения MH и OH, бары свингтаймеров показывают. Combat log отображает атаки main и offhand
  22. Напишите какой NPC вызывает ошибку.
  23. Note that when a player attacks a mob from behind, the mob can still dodge. Parry исключено, стоит проверка на фронтальность для игроков по отношению к NPC. Если будут реальные примеры, это баг, но за множество тестов - ни разу не показало parry.
  24. Нет, аддон связанный с измерением угрозы абсолютно никакого отношения не имеет к этому. Игровые механики не менялись, любые изменения можно отследить в теме новостей обновления сервера.
  25. Работоспособность которая была раньше - она не изменилась. Видимо вы не замечали этого. Касательно атак в спину -приводите доказательства что баг имеется, как должно работать- возможно это будет исправлено до перехода на новое ядро. Пожалуйста, в следующий раз такую тему создавайте в других разделах, тут имеется шаблон для написания - его лучше придерживаться. В будущем, такие темы будут иметь низкий приоритет(при переходе на другое ядро)
×
×
  • Создать...