r0z1x
Разработчик-
Постов
288 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Весь контент r0z1x
-
Будет исправлено в следующем обновлении
-
Нет, я исправлял на этой неделе - проверьте, должно работать без лишних проков
-
Нет, механика окончательная- слишком много реворков было с учётом постоянного занижения от оригинальной задумки близзард
-
Ожидайте обновления завтра-послезавтра, там это уже реализовано
-
Да, я понимаю про что вы говорите. Я привел в пример серверную работоспособность что флаг который используется при дебафе дота триггерит реконинг, он подходит по двум параметрам - к сожалению на офц версии возможности нет зайти и протестить за более чем тысячи кастов, чтобы убедиться в намеренном сокрытии бита. Текущая реализация урезана, но в целом играбельна, вы предлагаете ее еще урезать. Возможно мы вернемся к этой теме при переходе на новое ядро, но это точно не тема для обсуждения в текущее время т.к. механика анонсирована и окончательна.
-
Шанс срабатывания 10% на каждое наложение, слишком маленький шанс чтобы о чем-то предполагать и строить теории на догадках, изменяя при этом в будущем структуру битов под визуальные наблюдение и анализ что не прокнуло, значит не должно.
-
В момент арены вы гарантировать можете что спек был именно таким? - нет. Исходя из здравой логики я понимаю что спек остается такой, как вы и показали. Но отследить возможный прок в 10% и полагаться на рнг в 90% что он должен прокнуть, просто не повезло - безумие.
-
Гарантировать что так и есть - нельзя, т.к. мы не знаем уровень таланта 1/5...5/5 ; при максимальном уровне шанс составляет 10%, конечно, из многих видео где не прокает - можно сделать определенные выводы. Для такой реализации - необходимо намеренно блокировать флаги, для какой цели? - Если близард сами эти флаги выставили. В данный момент и в дальнейшем работоспособность остается неизменной, если появятся какие-то неопровержимые доказательства , разумеется я исправлю как должно быть.
-
Я максимально подробно расписал как работает серверная часть, изменить биты нельзя. То, что талант не сработал в момент наложения ДОТ - не означает, что так не должно быть.
-
Аддон не учитывает ничего кроме серверной угрозы. На данной фазе угроза не накапливается, после смены фазы таблица угрозы восстанавливается корректно.
-
Объясните что вы имеете ввиду, я не наблюдаю задержку никакую.
-
Я не понимаю о чем речь, там - это где? Какие спеллы?
-
Вероятно вы не поняли, это реализовать невозможно. Да, заходить на другого персонажа и смотреть - ограничений нет никаких.
-
Это технически невозможно, вы игрок А который зашел в игровой мир, вы отсылаете пакеты серверу как игрок А. При попытке смотреть собственный реплей - сервер видит двух игроков А и просто уйдет на отдых. Серверная часть может быть заменена, но вы как игрок не меняете свои пакеты данных - поэтому запрет будет оставаться в силе.
-
Дело в ауре SoC, надеюсь что это крайнее исправление будет. Исправлено будет при следующем обновлении.
-
Опишите последовательность действий, которая привела к перемещению босса.
-
Если исходить из такого заключения - крайне мало аддонов которые точно что-либо показывают, в основном он тайминги правильно показывает, но путается с мх ох. Будет обновление масштабное, в нем возможно что-то интересное будет.
-
Задержка 1с, чтобы процессор не нагружался. Для свинг таймера задержки не будет, т.к. данные идут только от игрока(мало данных). Старт атаки, смена цели - показывается активный бар атаки. Аддон который показывает удары мх и ох - attack bar. Показывает всегда удары мх и ох, в 80-90% случаев не верно - удар должен быть мх, а показывает удар как ох. Если это не критично для вас, используйте его.
-
https://warcraft.wiki.gg/wiki/COMBAT_LOG_EVENT?oldid=3822609 - актуальные ивенты для ядра 2.4.3, то, что вы дали - это команды из 4.3 патча... я не волшебник, чтобы на движке игры 2007 года применять то, что просто в самой игре не существует и реализовать никак нельзя. Единственное что я вам могу предложить - в случае заинтересованности людей, не 2 человека, не 5 человек, а много больше - аддон я бэкпортирую и приведу в серверное состояние с модернизацией логики высчитывания ударов mh/oh. Реализацию как будет - я написал выше 5 пунктов. Если есть что добавить - пишите, ожидаю широкий отклик игроков - бэкпорт займет время, время - которое можно посвятить новому ядру.
-
Combatlog показывает урон и фиксирует его. Приведите примеры с официальных серверов где в combatlog идет разделение на main и off hand. Ни один аддон не знает какой рукой вы ударили -мэин или оф. Комбатлог для автоатаки пишет просто событие удара (SWING_DAMAGE / SWING_MISSED)- без указания руки. То есть сам аддон из игры не получает информацию, правая это рука была или левая. Ему приходится вычислять это самому. Аддон знает скорость атаки обеих рук - в тултипе оружия информация имеется например, правая бьёт раз в 2.6 сек, левая раз в 1.8 сек. Дальше он запоминает, когда в последний раз сработала каждая атака мх и ох. Когда приходит новый удар, аддон по сути смотрит на секундомер и сравнивает: сколько времени прошло с прошлого удара правой - похоже на её ритм 2.6с? или это ближе к интервалу левой 1.8с? Удар засчитывается той руке, чей ритм лучше совпал по времени. Плюс есть подстраховка: если подряд слишком много ударов прошло на одну руку (так бывает тоже), аддон принудительно переключается на другую - чтобы не накапливать ошибку, когда два свинга приходят почти одновременно. Поэтому все аддоны это приблизительный расчёт, а не точные данные. Если скорости рук близкие, были пропуски ударов (мисс, паузы, смена цели) - аддон может ошибиться и нарисовать удар не той рукой. Это из-за ограничение самого клиента: точной информации об руке наносящей урон в логе просто нет. Вы же предлагаете сделать отображение main и off в комбат логе, я не нашел ни одной реализации на офц серверах, могу предположить что близзард получали подобные предложение и их проигнорировали.
-
В свободное время бэкпортнуть теоретически можно. В случае если это действительно необходимо, будет спрос - сделаю, для двух людей терять уйму времени - не рационально. В melee swing - 0.5s synchronized отображение. Hunter bar - delay autoshot. Блокировка аддона, работать будет только на мунвеле - заниматься бэкпортом для сторонних проектов, нет. Точные серверные значения отображения MH и OH, бары свингтаймеров показывают. Combat log отображает атаки main и offhand
-
Note that when a player attacks a mob from behind, the mob can still dodge. Parry исключено, стоит проверка на фронтальность для игроков по отношению к NPC. Если будут реальные примеры, это баг, но за множество тестов - ни разу не показало parry.
-
Нет, аддон связанный с измерением угрозы абсолютно никакого отношения не имеет к этому. Игровые механики не менялись, любые изменения можно отследить в теме новостей обновления сервера.
-
Работоспособность которая была раньше - она не изменилась. Видимо вы не замечали этого. Касательно атак в спину -приводите доказательства что баг имеется, как должно работать- возможно это будет исправлено до перехода на новое ядро. Пожалуйста, в следующий раз такую тему создавайте в других разделах, тут имеется шаблон для написания - его лучше придерживаться. В будущем, такие темы будут иметь низкий приоритет(при переходе на другое ядро)
