-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Багтрекер
Весь контент Rozix
-
Частично подтверждается, разберу по пунктам. BoP на союзника под контролем: Тут вы правы: если паладин сам сидит в Gouge или Sap, кинуть Blessing of Protection на другого игрока он не должен. Исправил: под станом BoP на союзника теперь не прожимается. Фикс выйдет с ближайшим обновлением. BoP на себя под контролем: А вот это так и задумано. BoP даёт иммунитет к физическому урону, поэтому сбрасывает с паладина физический контроль: Gouge, Sap, Kidney Shot, Cheap Shot. Так работает и сам клиент 2.4.3 - он без проблем отправляет такой каст. Магический контроль вроде Hammer of Justice через BoP не снимается. Так что рога, который сапнул паладина, должен помнить про BoP - это нормальная механика, не баг. Mass Dispel и Divine Shield: Посмотрел, как Mass Dispel снимает Divine Shield: он выбирает только эффекты неуязвимости, а не случайный бафф из всех, что висят на паладине. Stoicism работает и даёт свои 30% на сопротивление диспелу. Если заметили, что бабл слетает заметно реже или чаще, скиньте видео с конкретным случаем - посмотрю подробнее.
-
Проблема подтверждена: дышала Felmyst правильно, а вот головой в воздухе вертела не туда, куда полетит. Почему так было: Когда Фелмист прилетала на свою сторону где собиралась дышать, она через полторы секунды начинала кастовать Dummy Nuke по случайному игроку из рейда. Каст длится 2 секунды, и всё это время босс смотрит на свою жертву. Когда каст заканчивался, голова так и оставалась повёрнутой к этому игроку. Поперёк она снова разворачивалась, только когда перелетала на точку захода перед дыханием. Так что примерно 3-4 секунды на каждом заходе модель смотрела в случайную сторону, и рейд бежал не туда. Сам Fog of Corruption при этом всегда шёл по своей полосе, ломался только визуал. Касательно фикса: Убрал Dummy Nuke из воздушной фазы. В воздухе Фелмист больше не поворачивается к игрокам: после прилёта она смотрит поперёк, перелетает на точку захода и дышит ровно туда, куда смотрит. Фикс заработает после ближайшего рестарта сервера, надеюсь ночного. Спасибо, что сходили и разобрались на месте, с таким описанием найти причину было легко.
- 1 ответ
-
1
-
Данные 2.4.3 получить невозможно по причинам срока давности. Ориентир 2022/2026 года, не думаю что цифры офц сервера будут отличаться, если это так, @Gensen даст указания на ориентир версии.
-
Обратите внимание, данные с офц сервера взяты в виде логов, видео. Все остальное это фактические наблюдения с доказательствами у нас на сервере. Необходимы схожие данные для дальнейшего анализа. https://forum.moonwell.su/topic/6018-seal-of-command/page/2/#comment-20407
-
Создавайте багрепорт с доказательствами офц сервера. Обязательное наличие экипировки для того чтобы воспроизвести и сравнить урон. Я уделял время паладинам и их урону, урон стабилизировался. Формулы расчёта верные. Для анализа необходимо собрать данные, скомпануйте и предоставьте их в багтрекере, - мы в свою очередь проанализируем и предоставим ответ в развёрнутом виде
-
Добрый день, спасибо за информацию. Вчера находился с вами непосредственно, оперативно было исправлено. Статус: исправлено и применено на сервере
-
Проблема подтверждена: Wound Poison от двух рог вешался двумя отдельными дебаффами, у каждого свои 5 стаков. В итоге порезка хила складывалась сильнее, чем должна. Что исправили: Теперь на цели всегда висит один дебафф Wound Poison, и стаки у всех рог общие: две атаки одной роги плюс две другой - на цели 4 стака. Каждый прок от любой роги обновляет таймер дебаффа, потолок как и раньше - 5 стаков (-50% к лечению). Ранги тоже сливаются в один дебафф (ранг 1, ранг 2, ранг 3, ранг 4, ранг 5): у всех одинаково -10% хила за стак на 15 с, так что младший ранг больше не отскакивает от старшего и не сбрасывает стаки. Урон от прока яда считается у каждой роги свой, как и раньше. Почему так.В TBC у Wound Poison ровно 5 стаков по 10% (патч 2.0.3), отдельного дебаффа под каждую рогу, как у Deadly Poison, ему не давали. Deadly Poison мы не трогали - у каждой роги он по-прежнему свой. Фикс приедет со следующим обновлением сервера. Спасибо за репорт и запись с таймкодом, очень помогло!
-
Талант шамана toughness "крепость" не работает
Rozix прокомментировал espresso багрепорт в Подтверждено
Спасибо за репорт. Проблема подтвердилась, причину нашли. Что было: Талант Toughness сам по себе в порядке: срез длительности слоу на 50% у него есть и считается. Сломано было на стороне спеллов, где вместе со слоу идёт урон - например Hamstring и Wing Clip. Из-за урона ядро пропускало все таланты на длительность, и слоу висел полностью. «Чистые» слоу без урона, вроде Concussive Shot, резались нормально. Что исправили: Теперь Toughness срезает и такие слоу: Hamstring, Wing Clip, Frost Shock, Blast Wave, Deadly Throw и остальные с уроном. В пвп Hamstring на шамане с 5/5 Toughness будет висеть 7,5 с. Заодно это починило все похожие таланты, которые сокращают длительность контроля определённого типа: у них была та же проблема. Фикс приедет со следующим обновлением сервера. -
Спасибо за репорт, глянули и починили. Что было: С включённым автокастом питомец ни разу не применял Screech, хотя руками он прожимался нормально. Сервер отправлял автокаст без цели, а удар Screech бьёт именно по цели, поэтому каст тихо отклонялся. Что стало: Летучая мышь, сова и падальщик с включённым автокастом применяют Screech в бою, когда стоят в мили с целью и хватает фокуса. Попутно: при автокасте способностей без своего кд (Screech, Claw, Firebolt и т.п.) на панели питомца теперь крутится гкд, как при ручном нажатии. На дпс питомца гкд не влияет, это только отображение.Ограничение по гкд у питомца было и раньше, чаще он кастовать не мог. Просто раньше кнопка выглядела готовой, а нажатие в этот момент всё равно не проходило. Фикс появится на сервере после ближайшего обновления.
-
исправлено
-
исправлено в другом багрепорте
-
Спасибо за репорт и за подробности в комментариях. Баг подтвердился, исправление готово и войдёт в ближайшее обновление сервера. Что происходило: В PvP бой между игроками заканчивается примерно через 5 секунд без атак. Полный Seduction длится 10 секунд, и в середине каста выходили из боя и варлок, и цель. Вместе с этим суккуба теряла цель. Из-за этого Seduction мог оборваться раньше времени, примерно на 5-й секунде. После окончания Seduction суккуба не перекастовывала его по автокасту, а просто стояла. Укороченные повторные Seduction держится всю длительность, даже если за это время все вышли из боя. После окончания Seduction вручную, суккуба запоминает цель, и автокаст продолжает работать по ней. Про раннее спадание в PvE: У Seduction, как у Fear, Sap и Polymorph, есть шанс сорваться раньше времени (heartbeat resist). Так было и на оригинальном 2.4.3, это не баг. Против игроков этот механизм не работает.
-
Здравствуйте! Спасибо, что нашли время написать репорт, мы всё проверили. Исправлено: Срабатывание Mana Surge от аксессуара Змеиная коса больше не блокирует ваши остальные аксессуары на 15 секунд, теперь их можно спокойно использовать вместе.Исправлено ранее: Героизм и Жажда крови больше не снимают Стылую кровь и расовую способность троллей, теперь всё работает вместе.Присутствие разума теперь корректно работает с созданием самоцвета маны.Работает правильно: Чародейская сосредоточенность срабатывает как положено, это подтвердили и другие игроки в теме.Небольшая просьба на будущее: Пожалуйста, создавайте отдельную тему под каждый баг: так нам проще разбирать репорты, и ни один не потеряется.Прикладывайте к репорту доказательства: скриншоты, видео, комбат-лог или ссылки на источники по 2.4.3.Репорты без доказательств мы, к сожалению, будем отклонять.Спасибо, что помогаете делать сервер лучше! Приятной игры!
-
исправлено
-
UnitDebuff не возвращает duration и timeLeft для юнита "player"
Rozix прокомментировал netcat багрепорт в Исправлено
Здравствуйте! Спасибо за подробный отчёт. После перехода на новое ядро сервер работает так же, как оригинальный 2.4.3: клиент получает длительность ауры, только если её наложили вы сами. Поэтому UnitDebuff("player") отдавал имя, иконку, стаки и тип, а duration и timeLeft были пустыми для дебаффов от мобов и других игроков. На TBC Classic (2.5.x) это устроено иначе, но мы ориентируемся на 2.4.3. Мы сделали небольшую QoL-доработку поверх оригинала: сервер теперь отправляет вам длительность и оставшееся время всех видимых аур на вашем персонаже, кто бы их ни наложил. Это нужно, чтобы LoseControl, OmniCC, трекеры контроля и DR и похожие аддоны снова могли запускать таймеры и показывать реальную длительность, в том числе с учётом диминишинга. Исправление появится на сервере со следующим обновлением. Если после этого UnitDebuff("player", i) всё ещё будет отдавать пустые значения, напишите сюда, какой это был дебафф и от кого. -
Здравствуйте! Разобрались. В первой фазе из дверей непрерывно идут два вида аддов, и у обоих стоял иммунитет к замедлению: - Ashtongue Defender (левая дверь, бегут к Акаме). Иммунитет сняли: теперь на них работают Frost Trap и другие замедления, корни, стан и контроль. Изменение заработает после ближайшего рестарта сервера. - Ashtongue Sorcerer (правая дверь, бегут к Shade of Akama и встают на место убитых Channeler'ов). Иммунитет к замедлению и контролю оставлен намеренно: им положено добегать. Аддов из волн (Rogue, Elementalist, Spiritbinder) замедление брало и раньше. На будущее: прикладывайте к репорту видео, ссылку на источник https://wowpedia.fandom.com, где описано, как это работало в оригинале TBC. Ответ ИИ доказательством не считается. Если разработчик не уверен, что механика должна работать именно так, репорт без доказательств может остаться без рассмотрения.
-
Добрый день, приведите пример что бафы не должны работать в случае отсутствия паладинов при старте боя с боссом. Сейчас это выглядит как текст без доказательств. Мы упростили вариацию с суммонами варлоков, а это означает что данные действия можно воспроизвести игровым путем.
-
Добрый день, исправлено
-
@Meredian исправил это, применится в следующей обнове
